Minor - ECS use when loading scene - V12.7.0

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CatChow0 2025-06-24 18:58:53 +02:00
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@ -10,7 +10,7 @@ Collapsed=0
[Window][Khaotic Engine]
Pos=1267,19
Size=317,609
Size=317,842
Collapsed=0
DockId=0x00000005,0
@ -22,13 +22,13 @@ DockId=0x00000009,0
[Window][Objects]
Pos=0,19
Size=234,609
Size=234,842
Collapsed=0
DockId=0x0000000B,0
[Window][Terrain]
Pos=236,19
Size=266,609
Size=266,842
Collapsed=0
DockId=0x00000007,0

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@ -174,6 +174,8 @@ public:
fps_class* get_fps() const { return fps_; };
ecs::EntityManager* get_entity_manager() const { return entity_manager_.get(); };
void update_stats_after_modification();
std::map<std::string, std::shared_ptr<model_class>>& get_model_cache() { return g_model_cache; }
private:
bool render(float, float, float, float, float);
@ -188,7 +190,6 @@ private:
void update_skybox_position();
void culling_thread_function();
void update_stats_after_modification();
public :
std::vector<ID3D11ShaderResourceView*> textures;

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@ -67,29 +67,32 @@ bool scene_manager::save_scene_as() {
bool scene_manager::load_scene() {
Logger::Get().Log("Loading scene from " , __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Info);
//object_vec_ = app_->get_kobjects(); // TODO
object_id_ = app_->get_object_id();
w_folder_ = app_->get_w_folder();
direct_3d_ = app_->get_direct_3d();
std::wstring scenePath = get_scene_path();
if (!scenePath.empty())
{
if (!scenePath.empty()) {
scene_path_ = convert_w_string_to_string(scenePath);
}
std::ifstream inFile(scene_path_);
if (!inFile.is_open()) {
Logger::Get().Log("Failed to open file for loading scene: ", __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Error);
Logger::Get().Log("Failed to open file for loading scene: " + scene_path_, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Error);
return false;
}
object_vec_.clear();
// Réinitialiser l'ID d'objet le plus élevé
object_id_ = 0;
// Sauvegarder le répertoire de travail actuel
std::wstring currentDirectory = w_folder_;
// Récupérer l'EntityManager pour créer de nouvelles entités
auto entity_manager = app_->get_entity_manager();
// Supprimer toutes les entités existantes
entity_manager->Clear();
// Sauvegarder le répertoire de travail actuel
std::wstring currentDirectory = w_folder_;
std::string line;
while (std::getline(inFile, line)) {
@ -104,47 +107,61 @@ bool scene_manager::load_scene() {
float mass;
bool physicsEnabled;
// Lire les données de base de l'objet
// Lire les données de base de l'entité
iss >> id >> name
>> position.x >> position.y >> position.z
>> rotation.x >> rotation.y >> rotation.z
>> scale.x >> scale.y >> scale.z
>> modelPath >> shaderTypeStr
>> scale.x >> scale.y >> scale.z;
// Lire le chemin du modèle - vérifier s'il est vide
iss >> modelPath;
// Si le chemin du modèle est vide ou commence par une lettre majuscule (probablement un type de shader),
// c'est qu'il a été omis - utilisez une valeur par défaut
if (modelPath.empty() || (modelPath[0] >= 'A' && modelPath[0] <= 'Z')) {
// Reculer le curseur de lecture pour lire le type de shader à la place
iss.seekg(-static_cast<int>(modelPath.length()), std::ios::cur);
modelPath = "assets/Model/TXT/cube.txt"; // Valeur par défaut
}
iss >> shaderTypeStr
>> boundingRadius >> objectTypeStr
>> mass >> physicsEnabled;
if (iss.fail()) {
Logger::Get().Log("Failed to parse object data", __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Error);
Logger::Get().Log("Failed to parse entity data: " + line, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Error);
continue;
}
// Créer un nouvel objet
object* newObject = new object();
// Mettre à jour l'ID d'objet le plus élevé si nécessaire
if (id >= object_id_) {
object_id_ = id + 1;
}
// Convertir le chemin du modèle en wstring
std::wstring wModelPath(modelPath.begin(), modelPath.end());
// Vérifier si le chemin est relatif (ne commence pas par un disque comme C:)
if (modelPath.length() > 1 && modelPath[1] != ':') {
// C'est un chemin relatif, préfixer avec le répertoire de travail
if (currentDirectory.back() != L'/' && currentDirectory.back() != L'\\') {
// Ajouter un séparateur si nécessaire
wModelPath = currentDirectory + L"\\" + wModelPath;
} else {
wModelPath = currentDirectory + wModelPath;
}
}
// Vérifier si le chemin est relatif
if (modelPath != "NoModel" && modelPath.length() > 1 && modelPath[1] != ':') {
// C'est un chemin relatif, préfixer avec le répertoire de travail
if (currentDirectory.back() != L'/' && currentDirectory.back() != L'\\') {
// Ajouter un séparateur si nécessaire
wModelPath = currentDirectory + L"\\" + wModelPath;
} else {
wModelPath = currentDirectory + wModelPath;
}
}
// Créer le conteneur de textures_ pour stocker les chemins
// Créer le conteneur de textures pour stocker les chemins
TextureContainer objectTextures;
// IMPORTANT: Vider les conteneurs de chemins de textures_
// Vider les conteneurs de chemins de textures
objectTextures.diffusePaths.clear();
objectTextures.normalPaths.clear();
objectTextures.specularPaths.clear();
objectTextures.alphaPaths.clear();
// Lire les chemins des textures_ diffuses
// Lire les chemins des textures diffuses
int diffuseTextureCount;
iss >> diffuseTextureCount;
for (int i = 0; i < diffuseTextureCount; i++) {
@ -154,7 +171,7 @@ bool scene_manager::load_scene() {
objectTextures.diffusePaths.push_back(wTexturePath);
}
// Lire les chemins des textures_ normales
// Lire les chemins des textures normales
int normalTextureCount;
iss >> normalTextureCount;
for (int i = 0; i < normalTextureCount; i++) {
@ -164,7 +181,7 @@ bool scene_manager::load_scene() {
objectTextures.normalPaths.push_back(wTexturePath);
}
// Lire les chemins des textures_ spéculaires
// Lire les chemins des textures spéculaires
int specularTextureCount;
iss >> specularTextureCount;
for (int i = 0; i < specularTextureCount; i++) {
@ -174,7 +191,7 @@ bool scene_manager::load_scene() {
objectTextures.specularPaths.push_back(wTexturePath);
}
// Lire les chemins des textures_ alpha
// Lire les chemins des textures alpha
int alphaTextureCount;
iss >> alphaTextureCount;
for (int i = 0; i < alphaTextureCount; i++) {
@ -184,55 +201,94 @@ bool scene_manager::load_scene() {
objectTextures.alphaPaths.push_back(wTexturePath);
}
// preload texture
if (!newObject->get_model()->PreloadTextures(direct_3d_->get_device(), direct_3d_->get_device_context(), objectTextures))
{
// Gérer l'erreur
return false;
}
// Initialiser l'objet avec le modèle et les chemins de textures_
char modelFilename[256];
size_t convertedChars = 0;
wcstombs_s(&convertedChars, modelFilename, sizeof(modelFilename), wModelPath.c_str(), _TRUNCATE);
Logger::Get().Log("Loading model: " + std::string(modelFilename), __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Info);
// NE PAS charger les textures_ avant initialize
// Laisser la méthode initialize s'en charger à partir des chemins
if (!newObject->Initialize(direct_3d_->get_device(), direct_3d_->get_device_context(), modelFilename, objectTextures)) {
Logger::Get().Log("Failed to initialize object: " + name, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Error);
delete newObject;
// Vérifier si on a un modèle à charger
if (modelPath == "NoModel") {
Logger::Get().Log("Skipping entity without model: " + name, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Warning);
continue;
}
// Définir les propriétés de l'objet
newObject->SetId(id);
newObject->SetName(name);
newObject->SetPosition(XMLoadFloat3(&position));
newObject->SetRotation(XMLoadFloat3(&rotation));
newObject->SetScale(XMLoadFloat3(&scale));
newObject->SetModelPath(wModelPath);
newObject->SetActiveShader(newObject->StringToShaderType(shaderTypeStr));
newObject->SetBoundingRadius(boundingRadius);
newObject->SetType(newObject->StringToObjectType(objectTypeStr));
newObject->SetMass(mass);
newObject->SetPhysicsEnabled(physicsEnabled);
// Récupérer le cache de modèles de l'application
auto& modelCache = app_->get_model_cache();
std::shared_ptr<model_class> sharedModel;
// Mettre à jour l'ID global si nécessaire
if (id >= object_id_) {
object_id_ = id + 1;
app_->set_object_id(object_id_);
// Vérifier si le modèle existe déjà dans le cache
std::string modelKey = modelPath;
auto it = modelCache.find(modelKey);
if (it != modelCache.end()) {
// Utiliser le modèle existant du cache
Logger::Get().Log("Using cached model for: " + modelKey, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Info);
sharedModel = it->second;
} else {
// Créer un nouveau modèle
char modelFilename[256];
size_t convertedChars = 0;
wcstombs_s(&convertedChars, modelFilename, sizeof(modelFilename), wModelPath.c_str(), _TRUNCATE);
Logger::Get().Log("Loading model: " + std::string(modelFilename), __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Info);
// Créer et initialiser le modèle
auto newModel = std::make_shared<model_class>();
// Précharger les textures
if (!newModel->PreloadTextures(direct_3d_->get_device(), direct_3d_->get_device_context(), objectTextures)) {
Logger::Get().Log("Failed to preload textures for: " + name, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Error);
continue;
}
if (!newModel->Initialize(direct_3d_->get_device(), direct_3d_->get_device_context(), modelFilename, objectTextures)) {
Logger::Get().Log("Failed to initialize model: " + name, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Error);
continue;
}
// Ajouter le modèle au cache
modelCache[modelKey] = newModel;
sharedModel = newModel;
}
object_vec_.push_back(newObject);
Logger::Get().Log("Loaded object: " + name, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Info);
// Créer une nouvelle entité avec l'EntityManager
auto entity = entity_manager->CreateEntity();
// Ajouter un composant d'identité
auto identityComponent = entity->AddComponent<ecs::IdentityComponent>(id);
identityComponent->SetName(name);
identityComponent->SetType(ecs::IdentityComponent::StringToObjectType(objectTypeStr));
// Ajouter un composant de transformation
auto transformComponent = entity->AddComponent<ecs::TransformComponent>();
transformComponent->SetPosition(XMLoadFloat3(&position));
transformComponent->SetRotation(XMLoadFloat3(&rotation));
transformComponent->SetScale(XMLoadFloat3(&scale));
transformComponent->UpdateWorldMatrix();
// Ajouter un composant de rendu avec le modèle
auto renderComponent = entity->AddComponent<ecs::RenderComponent>();
renderComponent->InitializeWithModel(sharedModel);
// Ajouter un composant de shader
auto shaderComponent = entity->AddComponent<ecs::ShaderComponent>();
shaderComponent->SetActiveShader(ecs::ShaderComponent::StringToShaderType(shaderTypeStr));
// Ajouter un composant de chemin de modèle
auto modelPathComponent = entity->AddComponent<ecs::ModelPathComponent>();
modelPathComponent->SetPath(wModelPath);
// Ajouter un composant de physique si nécessaire
auto physicsComponent = entity->AddComponent<ecs::PhysicsComponent>();
physicsComponent->Initialize();
physicsComponent->SetMass(mass);
physicsComponent->SetBoundingRadius(boundingRadius);
physicsComponent->SetPhysicsEnabled(physicsEnabled);
Logger::Get().Log("Entity loaded: " + name + " with ID: " + std::to_string(id), __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Info);
}
// pass the vec to the application
//app_->set_kobjects(object_vec_); // TODO
// Mettre à jour l'ID global dans l'application
app_->set_object_id(object_id_);
Logger::Get().Log("Scene loaded successfully from ", __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Info);
// Mettre à jour les statistiques après le chargement
app_->update_stats_after_modification();
Logger::Get().Log("Scene loaded successfully from " + scene_path_, __FILE__, __LINE__, Logger::LogLevel::Info);
return true;
}
@ -393,3 +449,4 @@ std::string scene_manager::convert_w_string_to_string(const std::wstring& wstr)
WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, &wstr[0], (int)wstr.size(), &str[0], size_needed, NULL, NULL);
return str;
}