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1.6 KiB
PostScript
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PostScript
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// GLOBALS //
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Texture2D shaderTexture : register(t0);
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SamplerState SampleType : register(s0);
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cbuffer SkyboxBuffer
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{
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float4 ambientColor;
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float4 diffuseColor;
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float3 lightDirection;
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float intensity;
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};
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cbuffer SkyboxColorBuffer
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{
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float4 sunColor;
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};
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// TYPEDEFS //
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struct PixelInputType
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{
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float4 position : SV_POSITION;
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float2 tex : TEXCOORD0;
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float3 normal : NORMAL;
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};
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// Pixel Shader
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float4 SkyboxPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
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{
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// Inverser les coordonnées de texture pour compenser les normales inversées
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float2 invertedTexCoord = float2(1.0 - input.tex.x, 1.0 - input.tex.y);
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// Échantillonner la texture avec les coordonnées inversées
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float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, invertedTexCoord);
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// Pour une skybox, l'éclairage devrait être plus simple - on ignore l'orientation des normales
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// et on applique une luminosité uniforme ou un gradient basé sur la position (hauteur)
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// Calculer un facteur de luminosité uniforme à appliquer
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float lightFactor = saturate(intensity);
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// Combiner la couleur ambiante et diffuse pour l'éclairage de la skybox
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float4 lightColor = ambientColor + (diffuseColor * lightFactor);
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// Appliquer la couleur de l'éclairage à la texture
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float4 finalColor = saturate(lightColor) * textureColor;
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return finalColor;
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} |